コロナ禍で激変したエンタメ市場 嗜好変化を掴んだ新規事業を

新型コロナウイルス感染症の拡大で、エンタテインメントビジネスは様々な影響を受けた。業界ではサービスのオンライン化やバックオフィスの効率化などDXが加速している。消費者の意識・嗜好の変化を掴んだ「新しい楽しみ」の提案が、新規事業開発では求められる。

図1 余暇活動の参加人口上位20位(2019年~2020年)

(注1)2020 年の順位・参加人口の網かけは、それぞれ前年に比べ順位の上昇、参加人口の増加があったことを示す。
出典:日本生産性本部「レジャー白書2021」

 

エンタテインメント市場の概況

エンタテインメントとは、人々を楽しめる娯楽や催しを指す。エンタテインメントサービスの厳密な定義は存在しないが、一般的には映画、劇場、興行、アミューズメント施設、ゲーム、テーマパーク、カラオケ、旅行・アクティビティ、遊技(パチンコなど)、公営競技などが該当する。

「感情」の面から捉えた場合、エンタテインメントは楽しさや面白さ、喜び、感動、興奮、熱狂、満足感、癒やしなどのプラスの感情をサービス受益者に与えるものである(堀内圭子著『快楽消費する社会』)。その意味でエンタテインメントは非常に幅広く、例えば外食やボランティア活動も、エンタテインメントと捉えられるだろう。

趣味嗜好の多様化やグローバル化、ITの進化などを背景に、エンタテインメントビジネスは近年大きな成長を遂げてきた。しかし、新型コロナウイルス感染症の拡大によって、業界にはプラス・マイナス両面の影響が発生している。

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