世界で稼ぐ知識集約型産業へ 海外売上高20兆円への挑戦
過去10年で年平均成長率14%という他産業を大きく上回る成長をみているエンタメ・コンテンツ産業。経済産業省は2033年にコンテンツの海外売上高20兆円という目標を掲げ、日本のポテンシャルを最大限に引き出し、世界で戦うためのビジネス環境整備に注力する。
梶 直弘(経済産業省商務・サービスグループ 文化創造産業課長)
文化に根差したコンテンツの力
さらなる飛躍のポテンシャル
日本のコンテンツの海外売上高は2024年時点で6兆円に達し(ヒューマンメディアの調べによる)、過去10年の年平均成長率は14%を記録した。
世界トップ25キャラクターIPのうち、10が日本発で、ポケモンやハローキティはミッキーマウスやスター・ウォーズを超える売上を誇る。決して無敵ではない主人公や複雑に絡み合ったストーリーの面白さ、普遍性。「枕草子」から蔦屋重三郎を経て伝わる文化的蓄積の厚みの上に、世界を引き付けるコンテンツが生まれてきた。
エンタメ産業を外貨の稼ぎ頭に育て、成長の牽引役とするため、政府は日本発コンテンツの海外市場規模を2033年までに20兆円に拡大する目標を掲げる。海外売上高20兆円は、自動車輸出額に匹敵する規模だ。この実現に向け、「鳥の目」で構造的な課題に対応するとともに、「蟻の目」で業界に寄り添った具体策を講じていく。
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