2017年7月号
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デジタルと店舗の融合

コト消費、広がる「体験の場」 熱量の高いファンを呼び込む

井上 雅啓(ソニー・ミュージックコミュニケーションズ)、西村 則幸(スペースシャワーネットワーク)

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ソニー・ミュージックコミュニケーションズ、スペースシャワーネットワークが共同で運営する新しいスペース『AREA-Q』。音楽やアニメ・ゲームなど、同じコンテンツのファンが集い、交流する。「体験」のあり方が多様化する中、『AREA-Q』は熱心なファンのニーズを満たす場として機能している。

「AREA-Q」は、ファン同士が交流できる新しいスタイルのエンタテインメント・コラボレーション・カフェ

近年、体験を重視する「コト消費」が注目されている。音楽の分野では、ライブ市場が拡大し、その規模はすでにCDなどのソフト市場を上回る。ぴあ総研によると、2015年の音楽ライブ市場は前年比25.2%増の3405億円。一方、日本レコード協会が発表した2016年の音楽ソフト生産額は2457億円だ。

井上 雅啓(ソニー・ミュージックコミュニケーションズ プランニング営業部 アカウントルーム 課長)

西村 則幸(スペースシャワーネットワーク エンタテインメント事業本部 本部長補佐)

多彩なシーンが「体験」の機会

「体験」のあり方は多種多様であり、「コト消費」と一括りにされる中には、いろいろなシーンがある。音楽において、真っ先に浮かぶのはライブだが、ファンにとって「体験」の場はライブ会場だけではない。

例えば、ライブの前にアーティストへのメッセージを寄せ書きで贈れるイベントがあり、その寄せ書きがライブ本番に演出の一部として使われるなら、ファンは喜んでお金を払うだろう。ライブの後なら、ステージ衣装の展示イベントがあれば、それは思い出の価値を高める貴重な機会になる。

ファンにとって音楽ライブの価値は、当日を迎えるまでのワクワク感、終わった後の余韻、ファン同士の交流など、多彩なシーンから生み出される。ライブ本番ではなくアーティスト本人が不在であっても、「体験」の設計の仕方によっては、前後のプロセスの中でその場限りの一回性の価値をつくり出せる。

そうした新しいスタイルの「コト消費」の可能性を示しているのが、ソニー・ミュージックコミュニケーションズ(SMC)、スペースシャワーネットワークが共同で運営するスペース『AREA-Q(エリア・キュー)』だ。

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