eスポーツで交流人口拡大 専用アリーナが開業、合宿需要も?
eスポーツの認知が進み、2024年パリ五輪での正式種目化が検討されるようになっている。国内でも大規模な大会が開かれ、プロライセンスの発行が始まり、専用施設も開設が相次ぐ。この新しい「スポーツ」には、観光客や交流人口増加が期待できるのだろうか。
様々なコンピューターゲームを使ってスコアを競う、いわゆるeスポーツの市場規模は、2020年には世界で19億ドルにのぼると推定されている。eスポーツによる観光客の誘致、いわば「eスポーツツーリズム」は成立するのか。大規模イベントや専用施設の開設が相次ぐ今、将来の可能性を探った。
eスポーツで1万人を集客
一人で、あるいは数人の友達と遊ぶものだったコンピューターゲーム。プレイヤーが集まって一緒にゲームを楽しむイベントから、より多くの参加者・観覧者と楽しむという新しい遊び方が生まれ、eスポーツと呼ばれるようになった。海外では、チーム戦のオンライン戦略ゲーム「Dota2」の2017年の世界大会で、賞金総額が2400万ドルを超えるなど、賞金の高額化が進んでいる。この結果、ゲームプレイを通じて収入を得、生計を立てる「プロ」も生まれている。
日本スポーツツーリズム推進機構(JSTA)によると、スポーツツーリズムは、「観る」「する」「支える」の3要素で成り立つ。eスポーツについては、まずは「観る」層の拡大が始まっている状態と言える。
eスポーツの大会はネット配信されるため、観覧者は試合場にいなくても楽しめるのは野球やサッカーなどの観戦スポーツと同じだ。とはいえ、リアルイベントとしてのeスポーツ大会を楽しむ人は増えている。
例えば、サイバーエージェント子会社のCyberZがエイベックス・エンタテインメントと開催しているeスポーツ大会「RAGE」。2017年9月に東京ビッグサイトで開催された「RAGE Vol.5 シャドバフェス」は1万人を超す来場者を集めた。大会の目玉である試合のほか、有名ゲームプレイヤーによる対戦、コスプレ撮影会、物販など、様々な形で楽しめるようプログラムを設計している。eスポーツ大会は音楽フェスのように、域外から来訪者を惹きつける魅力を持ったイベントに成長する力を秘めていると言えそうだ。
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