Robloxのマーケティング活用、企業の8割以上「知らない」
Roblox上で企業やIPのゲームコンテンツを企画・開発する株式会社WAKA(東京都品川区、代表取締役社長・野田慶多)は2026年7月30日、「Roblox」のマーケティング活用に関する認知実態調査の結果を公表した。企業や団体がRoblox上でブランド体験や広告、イベントを展開している事実について、30〜69歳の87.8%が「知らなかった」と答えている。一方、Robloxを知っている層に限れば56.9%が有効な手段だと評価しており、知っているかどうかで受け止めが大きく分かれる構図が浮かび上がった。調査は2026年7月23日にインターネット調査で実施し、30〜69歳の男女640人(男性320人、女性320人)から有効回答を得た。
主要SNSと際立つ認知の差
まず前提となる知名度に大きな開きがある。YouTube、TikTok、Instagram、Xといった主要デジタルサービスは、「よく知っている」「名前は聞いたことがある」の合計がいずれも9割を超えた。これに対し、Robloxを「よく知っている」と答えた人は7.2%にとどまり、「知らない」が78.6%を占めている。名前を認知していた137人にイメージを尋ねた設問でも25.5%が「知らない・わからない」と回答しており、名称は届いていても中身までは伝わっていない状況がうかがえる。
株式会社WAKAプレスリリースより。(画像はクリックすると拡大します)
企業の活用状況となると、開きはさらに広がる。Roblox上でのマーケティング活動を「知らなかった」とした回答は87.8%にあたる562人に達し、「知っている」は5.2%にすぎなかった。年代別では30代76.2%、40代85.0%、50代92.5%、60代97.5%と、年齢が上がるほど認知率が下がっていく。知らなかった理由は「情報に触れる機会がなかった」が52.1%で最も多く、「存在自体を知らなかった」が44.8%で続いた。認知の低さの背景にあるのは関心の薄さというより、情報に接する機会そのものの少なさだと同社は分析している。
知る人ほど高く評価する構図
もっとも、いったん認知が生まれると評価は反転する。Robloxを知っている137人のうち56.9%が、Z世代・α世代向けのマーケティング手段として有効だと答えた。今後の活用や動向に関心を示した割合も47.4%に達し、知らない層の10.3%の4.6倍となっている。属性別に見ると、30代・40代で子どもがいる105人の認知率は44.8%、世帯年収1000万円以上の89人は32.6%で、いずれも全体の認知率21.4%を上回った。両層で有効だと答えた割合はそれぞれ34.3%、28.1%となり、同社はこの2つの層を認知と評価がともに高い層と位置づけている。
認知の入り口を尋ねた設問では、「SNSで見た」が37.2%で最も多く、「ニュース・記事で」が35.8%、「子ども・家族から」が23.4%と続いた。「SNSで見た」「子ども・家族から」「友人・知人から」のいずれかを挙げた人は、重複を除いて65.7%を占める。テレビや雑誌への広告出稿ではなく、口コミや身近な人を介した伝播が主な経路になっているわけで、裏を返せば、意図的な情報発信によって認知を広げる余地はなお大きいといえる。