CELLORB、国内eスポーツ市場の実態を分析した「業界ビジネスレポート2026」を無料公開

eスポーツ業界のビジネス支援と市場分析を手がける株式会社CELLORBは、国内eスポーツ市場のファン動態や消費傾向、スポンサー価値を分析した調査レポート「eスポーツ業界ビジネスレポート2026」を無料で公開した。「ゲームの力で、世界をつなげる」をミッションに掲げる同社が、業界全体の活性化を目的にまとめたもの。

レポートは、15~69歳の男女2万人へのスクリーニング調査と、eスポーツ視聴経験者1,230人への本調査(2026年1月実施のインターネットリサーチ)をもとに構成されている。国内でeスポーツを視聴する層は全体の7.0%、推計約567万人にのぼる一方、消費行動には大きな差があることが示された。応援するチームや選手がいない層の観戦関連の年間支出が1,614円だったのに対し、チームと選手の両方を応援する層は37,698円と、およそ23倍の開きがあった。ファンの「熱量」が消費の規模を左右する構造を、定量的に浮かび上がらせている。

公開に合わせ、同社はレポートの内容を解説するオンラインセミナーを2026年8月5日に開催する。登壇者には、スポーツマネジメントを専門とする大阪成蹊大学の鳥山稔講師、eスポーツチーム運営会社VARRELに所属するプロゲーマーのときど選手、データ分析を担うコネクシー株式会社の森敦子氏、そしてCELLORB代表取締役CEOの佐久間衡氏が名を連ね、調査結果の読み解き方や活用の視点を共有する。

eスポーツは市場規模の拡大が続く一方で、収益構造や投資対効果を示す客観的なデータが乏しいことが課題とされてきた。今回のレポートは、スポンサー企業にとっての投資判断材料を提供するとともに、ファンの実像を定量・定性の両面から可視化するものだ。データに基づく議論の土台を整えることで、業界の自律的な成長と、多様で安定的な収益構造の構築を後押しすることが期待される。