「面白さ」とは何か? ゲームの神様が語る

ゲームの「面白さ」は、どのように生み出されているのか?デジタルゲームの黎明期から活躍し、数々のヒット作を手掛けてきた遠藤雅伸氏が、ゲームデザインの秘訣、他のサービスにも通用する「面白さ」のつくり方を語る。

遠藤 雅伸(東京工芸大学 芸術学部ゲーム学科 教授)

「面白さ」をつくり出すには、いくつかポイントがあり、それはゲームのみならず、他の分野にも応用できます。

そもそも、人は、どういったことに「面白さ」を感じるのか。人が「面白さ」を感じる要素として、「競争」「トレース」「非日常」の3つがあります。

「競争」は、わかりやすいと思います。デジタルゲームが誕生する以前から、人対人の競争は娯楽になっていました。

「トレース」は、真似ること、なぞることです。子供がままごとを楽しむのもそうですし、人はイメージしたとおりに何かができると、嬉しくなります。

「非日常」とは、日常から切り離された体験、例えばジェットコースターに乗ることや、確率的に稀なことを楽しむ遊び、宝くじなども当てはまると思います。

ゲームの「本質」とは何か

ゲームの本質とは、インタラクション(相互作用)です。ゲームでは、自分で何かをした結果、何らかの反応が起こる。インタラクションの設計は、そのゲームが面白くなるかどうかに大きく影響します。

全文をご覧いただくには有料プランへのご登録が必要です。

  • 記事本文残り81%

月刊「事業構想」購読会員登録で
全てご覧いただくことができます。
今すぐ無料トライアルに登録しよう!

初月無料トライアル!

  • 雑誌「月刊事業構想」を送料無料でお届け
  • バックナンバー含む、オリジナル記事9,000本以上が読み放題
  • フォーラム・セミナーなどイベントに優先的にご招待

※無料体験後は自動的に有料購読に移行します。無料期間内に解約しても解約金は発生しません。